Systèmes et technologies multimédias. Concepts de base.

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Thème : Systèmes et technologies multimédias. Concepts de base.
 
Plan:
  1. Systèmes et technologies multimédias. Concepts de base.
  2. Histoire du développement du multimédia.
  3. Le principal avantage des technologies multimédias
  4. Multimédiazones d'application
 
Systèmes et technologies multimédias. Concepts de base.
Le terme "multimédia" est formé des mots "multi" - nombreux et "média" - environnement, support, moyen de communication. Ces mots peuvent être traduits en ouzbek par "très heureux".
Le multimédia est un ensemble de diverses technologies informatiques qui utilisent des informations sous diverses formes et formes, telles que des graphiques, du texte, de la vidéo, de la photographie, des images animées (animation), des effets sonores.
En règle générale, le multimédia signifie l'utilisation combinée d'effets visuels et sonores contrôlés par un logiciel interactif.
Voici quelques exemples du concept de "multimédia":
  • Le multimédia (multimédia) est une technologie informatique moderne qui permet d'utiliser ensemble du texte, du son, de l'image vidéo, de l'image graphique et de l'animation (multiplication) dans un système informatique.
  • Le multimédia est un ensemble de technologies qui permettent la saisie, le traitement, le stockage, l'échange et la représentation d'informations telles que du texte, des graphiques, des animations, des images fixes numériques, de la vidéo, du son et de la parole sur un ordinateur.
  • Le multimédia est un système interactif qui fournit des images et des vidéos animées, des infographies animées, du texte, de la parole et du son de haute qualité.
Un ordinateur multimédia est un ordinateur doté de matériel et de logiciels qui implémente des technologies multimédias.
Histoire du développement du multimédia.
Les technologies multimédias sont considérées comme l'un des domaines informatiques les plus pertinents et les plus populaires. L'objectif principal de cette direction est de créer des produits qui "ont une collection d'images, de texte et de son de texte, d'animation vidéo et d'autres effets visuels (Simulation), et ont un mécanisme de contrôle visuel interactif et autre". Ce concept a été défini en 1988 par la grande Commission européenne traitant des problèmes d'application et d'utilisation des nouvelles technologies.
À la fin des années 80, l'intérêt croissant pour l'utilisation des technologies multimédias dans les domaines humanitaires est directement lié au nom du célèbre homme d'affaires informatique américain Bill Gates. Il a émis l'idée de créer et d'utiliser avec succès des produits multimédias basés sur différents systèmes « atmosphériques » : image, son, animation et hypertexte (« National Art Gallery, Londres »).
C'est ce produit qui incarnait les 3 grands principes multimédias suivants :
  1. Représentation des données à l'aide d'une combinaison de différents environnements de données perceptibles par l'homme.
  2. La présence de différentes lignes de description de l'information dans le produit (en particulier, la personne définit la ligne de description de l'information à travers le mécanisme de contrôle présent dans le produit).
  3. Conception d'interface artistique et outils de navigation.
Le principal avantage des technologies multimédias
Le principal avantage et la caractéristique distinctive des technologies multimédias sont les possibilités suivantes du multimédia activement utilisé dans la visualisation de données :
  • La possibilité de stocker de grandes quantités de différents types de données sur un seul support (jusqu'à 20 noms d'auteurs, 2000 30 images et plus de haute qualité, 45 à 7 minutes d'enregistrement vidéo, XNUMX heures de son) ;
  • La présence de la possibilité d'agrandir (détailler) l'image ou sa partie nécessaire sur l'écran. Dans certains cas, il est possible de grossir jusqu'à 20 fois tout en conservant la qualité de l'image (mode "loupe"). Ceci est particulièrement important lors de l'affichage d'œuvres d'art et de documents historiques rares.;
  • Comparaison d'images et traitement d'images à l'aide de divers outils logiciels à des fins de recherche scientifique et de datation;
  • Image en vedette : possibilité de mettre en surbrillance un "mot clé (ou champ)" dans un texte ou un document visuel et d'utiliser cet élément mis en surbrillance pour fournir une référence rapide ou d'autres informations explicatives (également visuelles) (technologie hypertexte ou hypermédia) ;
  • La possibilité d'afficher une image statique ou une séquence visuelle dynamique facultative avec de la musique ou de l'audio en continu ;
  • La possibilité d'utiliser des fragments vidéo de films ou d'enregistrements vidéo et les fonctions de khakoza, c'est-à-dire "stop - frame", faire défiler l'enregistrement vidéo image par image ;
  • Possibilité d'inclure des méthodes de traitement d'images, des animations, etc. dans la base de données ;
  • La possibilité de se connecter à l'Internet mondial ;
  • Capacité à travailler avec divers programmes (éditeurs de textes, graphiques et sonores, informations cartographiques);
  • Une "galerie" privée (sélection) parmi les informations contenues dans le produit (mode "carman" ou "notes") ;
  • la possibilité de "se souvenir du chemin" ou de créer des "calques" sur la "page" d'écran nécessaire ;
  • Visualisation automatique de toutes les informations contenues dans le produit (« diaporama ») ou insertion d'un « guide » animé ou vocal dans le contenu d'un produit multimédia ; la possibilité d'inclure des composants de jeu dans le produit ;
  • La disponibilité de la navigation "gratuite" dans les informations et le retour rapide au menu principal (contenu principal), ainsi que la possibilité de passer rapidement au point facultatif du produit.
Multimédiazones d'application
  • Enseignement utilisant les technologies informatiques (selon les résultats d'études spécialisées, un quart de ce qui est entendu est mémorisé, un tiers de ce qui est vu est mémorisé et 50% de ce qui est vu et entendu en même temps est mémorisé. Si l'utilisateur reçoit des applications multimédias dont 75 % se souviendront s'il est activement impliqué dans le processus d'apprentissage).
  • Service d'information et de publicité.
  • Dans les systèmes de divertissement, de jeu et de réalité virtuelle.
Questions de contrôle :
  1. Systèmes et technologies multimédias. Concepts de base.
  2. Histoire du développement du multimédia.
  3. Le principal avantage des technologies multimédias
  4. Domaines d'application multimédia

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