Jeux éducatifs dans les classes de langue maternelle

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Utilisation de jeux éducatifs dans l'enseignement de la section "phonétique" de la langue maternelle
Nous vivons à une époque où la technologie et la technologie nous facilitent la vie. Comme dans tous les domaines, dans le domaine de l'éducation, un certain nombre d'idées novatrices ont été mobilisées pour améliorer la qualité de l'éducation. De nouveaux manuels, des expositions et des outils pédagogiques, des livres électroniques sont tous axés sur la formation et le développement de l'homme de la nouvelle ère.
Une attention particulière a été accordée à l'enseignement de la langue maternelle dans les écoles secondaires générales.
Dans l'enseignement de la langue maternelle, la limitation à la fourniture d'informations sur les manuels ne garantit pas la qualité de l'enseignement. Par conséquent, le pédagogue d'aujourd'hui doit attirer l'étudiant vers la matière par le biais de diverses méthodes d'enseignement et atteindre l'objectif visé par le DTS. Surtout en 5e année, il peut y avoir des difficultés à enseigner les sections de phonétique et de lexicologie de la langue maternelle. Ensuite, le pédagogue abandonne les méthodes d'enseignement traditionnelles et organise les cours de manière non traditionnelle, ce qui donne des résultats efficaces.
Par exemple,
Jeu éducatif "Svetafor".
Dans ce jeu, il est largement utilisé lors des répétitions de la section "phonétique". Trois types de cartes peuvent être utilisées dans le jeu, c'est-à-dire des cartes de la couleur des feux de circulation et l'application de machines pour les questions. Pour cela, des cartes colorées sont distribuées aux élèves.L'enseignant accroche l'exposition avec des questions au tableau.
La classe est divisée en groupes. Les membres du groupe répondent aux questions dans l'ordre. Les élèves qui pensent que la réponse est correcte - vert, ceux qui pensent qu'elle est fausse - rouge, et les élèves qui n'ont pas trouvé de réponse à la question reçoivent un carton jaune. Chacun des trois groupes peut se voir poser 3 à 5 questions. Un point est déduit pour chaque carton jaune. Sur le carton rouge, un point est attribué pour une réponse correcte à une question jugée incorrecte, et un demi-point est déduit pour une réponse incorrecte.
Par exemple, le groupe 1 a 30 points, le groupe 2 a 30 points, le groupe 3 a 30 points, et si le premier groupe récupère 5 cartons jaunes, il reste 25 points.
Ceux qui détiennent un carton rouge expliquent pourquoi la réponse est fausse. S'ils ne peuvent pas s'expliquer, un demi-point sera déduit.
À la fin du jeu, le groupe participant le plus activement sera récompensé.
L'enseignant doit créer une question pour le jeu basée sur le manuel et en tenant compte des caractéristiques d'âge des enfants.
Jeu éducatif jeune chercheur. Ce jeu est organisé sur la base de méthodes interactives et peut être utilisé pour expliquer un nouveau sujet. Pour cela, la classe a été divisée en deux groupes. Le premier groupe peut être appelé "Voyelle" et le second groupe "Consonante". Changer le nom et le capitaine des groupes pour chaque leçon garantit que les élèves aspirent au leadership. Chaque groupe se verra attribuer une tâche distincte. Par exemple, le premier groupe prépare un cours sur les types de consonnes selon la présence de voix et de bruit, sur le thème "Les consonnes voisées et leurs spécificités", et pour le second groupe, "Les traits de victoire des consonnes sans voix". 2-3 minutes seront allouées pour cela.Le pédagogue peut aider à utiliser du matériel scolaire et non scolaire dans la préparation de la conférence. Un orateur principal et un orateur supplémentaire sont désignés parmi les membres du groupe.
Ces conférenciers présenteront la leçon au groupe en fonction de la tâche. Un haut-parleur supplémentaire comble le vide laissé par le haut-parleur principal. L'équipe adverse peut poser des questions. Ensuite, le deuxième groupe fera un discours, le premier groupe posera des questions. Le jeu continue ainsi. Le professeur dirige ce jeu. Si les locuteurs font des fautes, le professeur les corrige.
Le but de ce jeu est que les élèves acquièrent la compétence d'utiliser le livre pour trouver et analyser des informations scientifiques.
« Qui est le plus rapide ? jeu éducatif. Dans ce cas, il peut être utilisé dans des séances d'entraînement "phonétique" sur les voyelles et les consonnes.
Équipement.
1. Cartes rouges et vertes en forme d'étoile ou de marguerite.
2. Matériaux distribués.
3. Missions numériques.
Au début du jeu, les élèves de la classe choisissent des marguerites rouges et vertes sur la table et se divisent en deux groupes. Après avoir divisé en groupes, il est possible de passer à la partie principale du jeu.
Tâche de grammaire 1. Écrivez 101 mots contenant uniquement des consonnes sonores.
Tâche de grammaire 2. Écris 10 mots qui contiennent la consonne "x".
Tâche de grammaire 3. Donnez 10 exemples de mots où la voyelle "A" se prononce comme "O".
Tâche de grammaire 4. Écris 10 mots qui contiennent une consonne gutturale.
Tâche de grammaire 5. Écrivez 10 mots sur la prononciation d'une voyelle longue lorsqu'un arrêt est placé.
Ces devoirs seront affichés au tableau sous forme d'exposition. Les élèves peuvent choisir l'un des nombres dans la case et terminer la tâche de grammaire sous le nombre.
Jeu éducatif "Étudiant en herbe".
Dans ce jeu, les élèves travaillent en groupe. Au tableau de la classe, l'enseignant accroche des cartes avec des mots avec quelques voyelles omises. Et sur la table, il y a de petites cartes avec plusieurs voyelles. Après qu'un étudiant curieux désigné de chaque groupe trouve la lettre manquante dans le mot et forme le mot, le reste du groupe donne les informations sur la lettre et gagne un point pour le groupe. Si d'autres groupes ont d'autres options, elles seront examinées et commentées. Par exemple, z...ra, q...tiq, ...smon, q...yiq. Le jeu éducatif "Izquvar okuky" a un rôle incomparable dans le renforcement des connaissances des élèves sur la tâche de distinguer la signification des sons et d'ajouter le son nécessaire aux mots donnés.
Jeu éducatif "Deux vrais, un faux".
Ce jeu peut être organisé dans la partie renforcement de n'importe quel sujet phonétique. La classe peut être divisée en deux grands groupes.
Si la leçon est une leçon de renforcement sur les voyelles et les consonnes, l'enseignant attribue les mots commençant par des voyelles au premier groupe et les mots commençant par des consonnes au deuxième groupe.
Mère, frère, fleur. - sur ces trois, il devrait savoir que "fleur" commence par une consonne.
École, enseignante, mère. - l'élève doit être capable de comprendre que le mot "ana2" commence par une voyelle, et que "école" et "professeur" sont les deux mots corrects dans le jeu.
Ce jeu donne aux élèves un bon résultat dans la maîtrise du sujet dans toutes les leçons de prononciation et d'orthographe des consonnes, ainsi que dans les leçons de direction des syllabes et du stress.
Jeu éducatif "Choisissez une paire".
Dans les leçons organisées sur le thème de la "phonétique" dans le jeu, les élèves ont de bons résultats dans la maîtrise des consonnes vocales et non vocales.
Pour cela, l'enseignant utilise la forme de deux arbres comme démonstration. Les consonnes vocales dans l'application arborescente sont visibles pour les élèves. Les consonnes sans voix dans le deuxième arbre sont masquées. Les élèves prennent l'une des consonnes non exprimées et la placent à côté de la paire exprimée. Puis il explique. Par exemple, "P" est une consonne sans voix. Lorsqu'il est placé à côté de la consonne vocale "B" dans l'arbre, "P" est considéré comme une consonne sans voix, et au lieu d'être formé, il entre dans le type lèvre-lèvre de la consonne, et un son explosif est également compté. Et "B" est son homologue sonore.
Ce n'est que lorsque la réponse est complète que l'enseignant encourage. Si la réponse est trouvée, même s'il s'agit d'un certain montant, aucune pénalité ne lui sera infligée, si la réponse n'est pas trouvée, l'élève se verra infliger une amende.
En guise de soulagement, l'enseignant peut également obtenir des recharges supplémentaires auprès des groupes.
Ce jeu apprend aux élèves à être débrouillards et à être capables d'exprimer verbalement les connaissances qu'ils ont acquises, et aide les élèves à développer leur capacité à travailler avec l'information.
Méthode "Bliss" ou "Place it Right".
Il vise à apprendre aux élèves à organiser correctement la séquence d'actions, à penser logiquement, à choisir ce dont ils ont besoin parmi une grande variété d'opinions et d'informations en fonction du sujet qu'ils étudient. Sur la base de cette méthode, les étudiants peuvent transmettre leurs pensées indépendantes aux autres, déterminer le niveau de maîtrise d'un nouveau sujet. De cette façon, il permet aux étudiants d'étudier le sujet dans des parties spécifiques et d'analyser la connexion logique et la relation entre les parties. Grâce à cette méthode, la classe peut travailler individuellement, en groupe et en équipe. En particulier, l'utilisation de cette méthode dans les cours de phonétique ouvre la porte à de nouvelles possibilités pour atteindre l'objectif fixé par l'enseignant.
Par exemple, le tableau "Bliss" sur le thème des voyelles et des consonnes peut être formé comme suit.
Sons Voyelles Consonnes Boule
O + 2
U+2
M + 2
N+2
R+2
Ch + 2
Z+2
X+2
G' + 2
H + 2
F+2
V+2
A + 2
Q+2
P+2
R+2
Ou + 2
G + 2
J+2
J+2
E+2
Ch+2
C + 2
M+2
Je + 2
T + 2
N + 2
O' + 2
De plus, "Participation des lèvres aux sons des voyelles", "Différenciation des consonnes en fonction de leur formation", "Le lieu de formation des consonnes", "Voyelles et consonnes dans les syllabes" et d'autres problèmes "Bliss" ” la demande peut être faite . Cette méthode permet aux élèves de travailler avec le texte au cours de la leçon, de consolider et de retenir le sujet appris, d'apprendre ce qu'ils ne savent pas, et de renforcer ce qu'ils savent, surtout, de déterminer le niveau de maîtrise, et en même temps, il est utile pour évaluer toute l'équipe.
A travers le jeu éducatif « Continuer », les élèves bénéficieront des leçons axées sur l'étude des syllabes dans les sections « Phonétique », « Lexicologie » et « Syntaxe ».
En cela, l'enseignant donne aux élèves des syllabes ouvertes ou des syllabes fermées. Les élèves forment des mots en ajoutant la syllabe appropriée à la syllabe donnée.
Bo-, bo'-, ji-, non-, sa-, gi-, za-, bi-, etc.
En cela, les élèves peuvent marquer des mots tels que grand-père, garçon, Bosit, Boqi, Botir, bochabar, vierge.
Tan-, bek-, tir-, mak-, hukm-, etc.
Des mots comme tanbeh, tandir, tansik, tantana, tanga, paresseux peuvent être mentionnés.
Lors de la référence aux mots générés, l'enseignant doit s'assurer que le mot prononcé par le premier groupe n'est pas répété par l'autre groupe et guider les enfants à faire de même. Ce n'est qu'alors que les élèves seront attentifs en classe, respecteront les opinions des autres et s'efforceront de faire preuve d'originalité dans la tâche qui leur est confiée. Le plus important est que les élèves se tournent vers le vocabulaire en mémoire et enrichissent leur discours avec ces mots en poursuivant la syllabe.
Jeu éducatif "Deux c'est pareil".
Ce jeu se concentre sur la recherche de mots qui ont la même consonne dans un mot, ou de mots qui ont la même voyelle dans un mot.
Écrivez des mots qui partagent la même voyelle. Unum, fumée, chat, pour, aigle, exil, nez, yupun, chute, poing.
Écris un mot avec les mêmes consonnes. Kok, pain, tot, arc, cire, mûrier, scie, bleu, Aziza, grand-père.
Ne permettez pas au deuxième groupe de répéter les mots que le premier groupe a apportés.
Les élèves sont invités à atteindre un certain nombre de mots. Les étudiants qui trouvent le plus de mots dans le montant spécifié sont les gagnants du jeu.
Jeu éducatif "Flicker de sons".
Ce jeu peut être utilisé dans les leçons du thème "Consonnes" lié au "Département de Phonétique" selon la participation du son et du bruit. Il peut être réalisé par l'enseignant dans l'ordre suivant.
Tout d'abord, les étudiants sont divisés en petits groupes et les conditions du concours sont déterminées. Selon la condition du jeu, les élèves doivent trouver un exemple de mot commençant par des sons consonantiques (ou sans voix) et se terminant par ce son.
Un groupe dit un son, le représentant de l'autre groupe trouve immédiatement un mot correspondant à ce son. Cette tâche est poursuivie par les représentants du groupe debout autour du cercle. Par exemple, lorsque le son "b" est prononcé, le représentant du deuxième groupe doit prononcer le mot "bob". Ensuite, les groupes changent.
Il est également possible de modifier la condition de jeu comme suit. Dire un mot qui sonne de la même façon des deux côtés d'un son donné. Par exemple, cerf, pain, pop, dod, jonc, mûrier, etc.
Dans ce jeu, le groupe qui ne trouve pas un mot, ne remplit pas la condition de la tâche, il est considéré comme un perdant. Le groupe qui remplit la condition de la mission sera le gagnant.
En plus de l'alphabétisation orale, ce jeu forme la compétence de choisir des mots et de les expliquer d'une manière similaire au sujet.
Dans l'organisation des cours de langue maternelle, "Branchement des idées", "BBB", "FSMU", "Diagramme de Venn", "Charkhpalak", "Analyse de concepts", "Les chiffres parlent", "Squelette de poisson", "Eventail", Il est possible d'utiliser un certain nombre de jeux éducatifs et de méthodes pédagogiques non traditionnelles, telles que "Boomerang", "Zakovat", "Protection", "Torozi", "Question loto", "Oui ou non". lib, ils sont d'une grande importance dans l'organisation de cours basés sur de nouvelles technologies pédagogiques innovantes. Bien sûr, les jeux donnés ne se caractérisent pas par une qualité fixe et immuable. Chaque enseignant peut organiser, modifier, développer de manière créative ou utiliser des options similaires en fonction du caractère, du talent et de l'intérêt des élèves qu'il enseigne.
En un mot, de tels jeux sont considérés comme un moyen de donner aux élèves des sujets faciles et compréhensibles, et le pédagogue peut utiliser de nouveaux jeux éducatifs dans les cours, voire même imaginer lui-même de tels jeux. Parce que nous vivons à l'ère des nouvelles et de l'information.

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