मातृभाषा कक्षाओं में शैक्षिक खेल

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मातृभाषा के "ध्वन्यात्मक" खंड को पढ़ाने में शैक्षिक खेलों का उपयोग
हम एक ऐसे युग में रहते हैं जहां प्रौद्योगिकी और प्रौद्योगिकी हमारे जीवन को आसान बनाते हैं। जैसा कि सभी क्षेत्रों में होता है, शिक्षा के क्षेत्र में भी शिक्षा की गुणवत्ता में सुधार के लिए कई नवीन विचार लामबंद किए गए हैं। नई पाठ्यपुस्तकें, प्रदर्शनी और निर्देशात्मक उपकरण, ई-पुस्तकें सभी नए युग के मनुष्य के गठन और विकास पर केंद्रित हैं।
सामान्य माध्यमिक विद्यालयों में मातृभाषा के शिक्षण पर विशेष ध्यान दिया गया है।
मातृभाषा के शिक्षण में, पाठ्यपुस्तक की जानकारी के प्रावधान की सीमा ने शिक्षा की गुणवत्ता सुनिश्चित नहीं की। इसलिए, आज के शिक्षण को विभिन्न शिक्षण विधियों के माध्यम से छात्र को विषय की ओर आकर्षित करना चाहिए और डीटीएस के अभीष्ट लक्ष्य को प्राप्त करना चाहिए। विशेष रूप से 5वीं कक्षा में मातृभाषा के ध्वन्यात्मकता और कोशविज्ञान अनुभागों को पढ़ाने में कुछ कठिनाइयाँ हो सकती हैं। फिर शिक्षक पारंपरिक शिक्षण विधियों को छोड़ देता है और गैर-पारंपरिक तरीके से पाठों का आयोजन करता है, जिससे प्रभावी परिणाम मिलते हैं।
उदाहरण के लिए,
शैक्षिक खेल "स्वेताफोर"।
इस खेल में, "फोनेटिक्स" खंड की पुनरावृत्ति के दौरान इसका व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है। खेल में तीन तरह के कार्ड इस्तेमाल किए जा सकते हैं, यानी ट्रैफिक लाइट के रंग के कार्ड और सवालों के लिए मशीनों का इस्तेमाल। इसके लिए, छात्रों को रंगीन कार्ड वितरित किए जाते हैं।शिक्षक ब्लैकबोर्ड पर प्रश्नों के साथ प्रदर्शनी लटकाते हैं।
वर्ग को समूहों में बांटा गया है। समूह के सदस्य क्रम में सवालों के जवाब देते हैं। जो छात्र उत्तर को सही मानते हैं - हरा, जो मानते हैं कि यह गलत है - लाल, और जिन विद्यार्थियों को प्रश्न का उत्तर नहीं मिल पाता वे पीला कार्ड दिखाते हैं। तीनों समूहों में से प्रत्येक से 3 से 5 प्रश्न पूछे जा सकते हैं। प्रत्येक पीले कार्ड के लिए एक अंक काटा जाता है। लाल कार्ड पर, एक प्रश्न के सही उत्तर के लिए एक अंक दिया जाता है जो गलत पाया जाता है, और गलत उत्तर के लिए आधा अंक काट लिया जाता है।
उदाहरण के लिए, समूह 1 में 30 अंक हैं, समूह 2 में 30 अंक हैं, समूह 3 में 30 अंक हैं, और यदि पहला समूह 5 पीले कार्ड जमा करता है, तो 25 अंक शेष रहते हैं।
लाल कार्ड धारण करने वाले समझाते हैं कि उत्तर गलत क्यों है। अगर नहीं समझा सके तो आधा अंक काट लिया जाएगा।
खेल के अंत में, सबसे सक्रिय रूप से भाग लेने वाले समूह को पुरस्कृत किया जाएगा।
शिक्षक को पाठ्यपुस्तक के आधार पर और बच्चों की उम्र की विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए खेल के लिए एक प्रश्न बनाना चाहिए।
युवा शोधकर्ता शैक्षिक खेल। यह गेम इंटरएक्टिव तरीकों के आधार पर आयोजित किया जाता है और इसका उपयोग किसी नए विषय को समझाने के लिए किया जा सकता है। इसके लिए कक्षा को दो समूहों में बांटा गया। पहले समूह को "स्वर" और दूसरे समूह को "व्यंजन" कहा जा सकता है। प्रत्येक पाठ के लिए समूहों का नाम और कप्तान बदलना सुनिश्चित करता है कि छात्र नेतृत्व के लिए प्रयास करते हैं। हर ग्रुप को अलग टास्क दिया जाएगा। उदाहरण के लिए, पहला समूह आवाज और शोर की उपस्थिति के अनुसार व्यंजन के प्रकारों पर "आवाज वाले व्यंजन और उनके विशिष्ट पहलू" विषय पर एक व्याख्यान तैयार करता है, और दूसरे समूह के लिए, "आवाजहीन व्यंजन की विजय विशेषताएं"। इसके लिए 2-3 मिनट आवंटित किए जाएंगे।व्याख्यान तैयार करने में शिक्षक पाठ्यपुस्तक और गैर-पाठ्यपुस्तक सामग्री का उपयोग करने में मदद कर सकता है। समूह के सदस्यों में से एक मुख्य वक्ता और एक अतिरिक्त वक्ता नियुक्त किए जाते हैं।
ये वक्ता सत्रीय कार्य के आधार पर समूह को पाठ प्रस्तुत करेंगे। एक अतिरिक्त वक्ता मुख्य वक्ता द्वारा छोड़े गए स्थान को भरता है। विरोधी टीम सवाल पूछ सकती है। फिर दूसरा समूह भाषण देगा, पहला समूह प्रश्न पूछेगा। खेल ऐसे ही चलता रहता है। शिक्षक इस खेल का नेतृत्व करता है। यदि वक्ता गलतियाँ करते हैं, तो शिक्षक उन्हें भर देते हैं।
इस खेल का लक्ष्य यह है कि छात्र वैज्ञानिक जानकारी खोजने और उसका विश्लेषण करने के लिए पुस्तक का उपयोग करने की क्षमता हासिल करेंगे।
"सबसे तेज़ कौन है?" शैक्षिक खेल। इस मामले में, इसका उपयोग स्वरों और व्यंजनों पर "फोनेटिक्स" प्रशिक्षण सत्रों में किया जा सकता है।
उपकरण।
1. लाल और हरा तारा या गुलबहार के आकार का कार्ड।
2. वितरित सामग्री।
3. डिजिटल असाइनमेंट।
खेल की शुरुआत में, कक्षा के छात्र टेबल पर लाल और हरी डेज़ी चुनते हैं और दो समूहों में विभाजित होते हैं। समूहों में विभाजित होने के बाद, खेल के मुख्य भाग पर आगे बढ़ना संभव है।
व्याकरण कार्य 1. केवल उच्चारित व्यंजन वाले 101 शब्द लिखिए।
व्याकरण कार्य 2. व्यंजन "x" वाले 10 शब्द लिखें।
व्याकरण कार्य 3. उन शब्दों के 10 उदाहरण दीजिए जिनमें स्वर "अ" का उच्चारण "ओ" के समान होता है।
व्याकरण कार्य 4. 10 ऐसे शब्द लिखिए जिनमें कण्ठस्थ व्यंजन हों।
व्याकरण कार्य 5. विराम लगाने पर दीर्घ स्वर के उच्चारण के बारे में 10 शब्द लिखिए।
ये असाइनमेंट एक प्रदर्शनी के रूप में बोर्ड पर पोस्ट किए जाएंगे। छात्र बॉक्स में संख्याओं में से एक चुन सकते हैं और संख्या के तहत व्याकरण कार्य पूरा कर सकते हैं।
शैक्षिक खेल "महत्वाकांक्षी छात्र"।
इस खेल में विद्यार्थी समूहों में कार्य करते हैं। कक्षा के बोर्ड पर, शिक्षक शब्दों के साथ कार्ड लटकाते हैं जिसमें कुछ स्वर छोड़े जाते हैं। और मेज पर कई स्वर अक्षरों वाले छोटे कार्ड हैं। प्रत्येक समूह के नामित जिज्ञासु छात्र को शब्द में लापता अक्षर खोजने और शब्द बनाने के बाद, शेष समूह पत्र के बारे में जानकारी बताता है और समूह के लिए एक अंक अर्जित करता है। यदि अन्य समूहों के पास अन्य विकल्प हैं, तो उन पर विचार किया जाएगा और उन पर टिप्पणी की जाएगी। उदाहरण के लिए, z...ra, q...tiq, ...smon, q...yiq। ध्वनि के अर्थ को अलग करने और दिए गए शब्दों में आवश्यक ध्वनि जोड़ने के कार्य के बारे में छात्रों के ज्ञान को मजबूत करने में शैक्षिक खेल "इज़क्वर ओकुकी" की अतुलनीय भूमिका है।
शैक्षिक खेल "दो सही, एक गलत"।
यह गेम किसी भी ध्वन्यात्मक विषय के सुदृढ़ीकरण भाग में आयोजित किया जा सकता है। वर्ग को दो बड़े समूहों में विभाजित किया जा सकता है।
यदि पाठ स्वर और व्यंजन पर एक सुदृढीकरण पाठ है, तो शिक्षक पहले समूह को स्वर से शुरू होने वाले शब्द और दूसरे समूह को व्यंजन से शुरू होने वाले शब्द प्रदान करता है।
माँ, भाई, फूल। - इन तीनों में से उसे पता होना चाहिए कि "फूल" एक व्यंजन से शुरू होता है।
स्कूल, शिक्षक, माँ। - छात्र को यह समझने में सक्षम होना चाहिए कि "एना 2" शब्द एक स्वर से शुरू होता है, और खेल में "स्कूल" और "शिक्षक" दो सही शब्द हैं।
यह खेल छात्रों को व्यंजन के उच्चारण और वर्तनी के साथ-साथ शब्दांश और तनाव की दिशा में पाठ के सभी पाठों में विषय में महारत हासिल करने का एक अच्छा परिणाम देता है।
शैक्षिक खेल "एक जोड़ी चुनें"।
खेल में "फोनेटिक्स" विषय पर आयोजित पाठों में, छात्रों को आवाज वाले और बिना आवाज वाले व्यंजनों में महारत हासिल करने में अच्छे परिणाम मिलते हैं।
इसके लिए शिक्षक एक प्रदर्शन के रूप में दो पेड़ों की आकृति का उपयोग करता है। पेड़ के आवेदन में उच्चारित व्यंजन छात्रों को दिखाई दे रहे हैं। दूसरे वृक्ष में ध्वनिरहित व्यंजन छिपे हैं। छात्र किसी भी एक अघोषित व्यंजन को लेते हैं और उसे स्वरित जोड़े के बगल में रख देते हैं। फिर वह समझाता है। उदाहरण के लिए, "प" एक ध्वनिरहित व्यंजन है। जब इसे पेड़ में स्वरयुक्त व्यंजन "बी" के बगल में रखा जाता है, तो "प" एक ध्वनिहीन व्यंजन माना जाता है, और बनने के बजाय, यह व्यंजन के होंठ-होंठ प्रकार में प्रवेश करता है, और एक विस्फोटक ध्वनि भी गिना जाता है। और "बी" इसका सोनोरस प्रतिरूप है।
उत्तर पूरा होने पर ही शिक्षक प्रोत्साहित करता है। यदि उत्तर मिल जाता है तो निश्चित राशि होने पर भी उस पर कोई जुर्माना नहीं लगाया जाएगा, उत्तर नहीं मिलने पर छात्र पर जुर्माना लगाया जाएगा।
राहत के रूप में, शिक्षक समूहों से अतिरिक्त रिफिल भी प्राप्त कर सकते हैं।
यह खेल छात्रों को साधन संपन्न होना सिखाता है और मौखिक रूप से प्राप्त ज्ञान को व्यक्त करने में सक्षम होता है, और छात्रों को जानकारी के साथ काम करने की क्षमता विकसित करने में मदद करता है।
"आनंद" या "इसे सही जगह" विधि।
इसका उद्देश्य छात्रों को कार्यों के अनुक्रम को सही ढंग से व्यवस्थित करना, तार्किक रूप से सोचना, जिस विषय का वे अध्ययन कर रहे हैं, उसके आधार पर विभिन्न प्रकार की राय और जानकारी से उन्हें चुनने के लिए सिखाना है। इस पद्धति के आधार पर, छात्र अपने स्वतंत्र विचारों को दूसरों तक पहुँचा सकते हैं, एक नए विषय की महारत का स्तर निर्धारित कर सकते हैं। इस तरह, यह छात्रों को विशिष्ट भागों में विषय का अध्ययन करने और भागों के बीच तार्किक संबंध और संबंध का विश्लेषण करने की अनुमति देता है। इस पद्धति के माध्यम से, कक्षा व्यक्तिगत रूप से, समूहों में और एक टीम के रूप में कार्य कर सकती है। विशेष रूप से, ध्वन्यात्मक पाठों में इस पद्धति का उपयोग शिक्षक द्वारा निर्धारित लक्ष्य को प्राप्त करने की नई संभावनाओं के द्वार खोलता है।
उदाहरण के लिए, स्वरों और व्यंजनों के विषय पर "आनंद" तालिका निम्नानुसार बनाई जा सकती है।
ध्वनि स्वर व्यंजन बॉल
य + १
यू+2
कश्मीर + 2
एन + १
जी + 2
श + 2
जेड + 2
एक्स + 2
जी' + 2
एच + 2
एफ + 2
वी + 2
ए + 2
क्यू + 2
पी + 2
आर + 2
ओ + 2
एल + 2
डी+2
जे+2
ई + 2
च + 2
सी + 2
एम + 2
मैं + 2
टी+2
बी + 2
ओ '+ 2
इसके अलावा, "स्वर ध्वनियों में होठों की भागीदारी", "उनके गठन के अनुसार व्यंजनों का अंतर", "व्यंजनों के गठन का स्थान", "शब्दांशों में स्वर और व्यंजन" और अन्य समस्याएं "आनंद" "अनुरोध किया जा सकता है . यह विधि छात्रों को पाठ के दौरान पाठ के साथ काम करने, सीखे गए विषय को समेकित करने और बनाए रखने की अनुमति देती है, जो वे नहीं जानते हैं उसे सीखने के लिए, और जो वे जानते हैं उसे सुदृढ़ करने के लिए, सबसे महत्वपूर्ण बात, महारत के स्तर को निर्धारित करने के लिए, और साथ ही, यह पूरी टीम के मूल्यांकन के लिए उपयोगी है।
शैक्षिक खेल "जारी रखें" के माध्यम से छात्रों को "फोनेटिक्स" खंड, "लेक्सिकोलॉजी" और "सिंटैक्स" खंडों में शब्दांशों के अध्ययन पर केंद्रित पाठों से लाभ होगा।
इसमें शिक्षक छात्रों को खुले अक्षर या बंद अक्षर देता है। विद्यार्थी दिए गए शब्दांश में उपयुक्त शब्दांश जोड़कर शब्द बनाते हैं।
बो-, बो'-, जी-, नहीं-, सा-, गी-, ज़ा-, द्वि-, आदि
इसमें छात्र दादा, लड़का, बोसित, बोकी, बोतिर, बोचाबर, वर्जिन जैसे शब्दों को चिन्हित कर सकते हैं।
तन-, बेक-, तीर-, मक-, हुक्म-, आदि
तनबेह, तन्दीर, तांसिक, तन्ताना, ताँगा, अलसी जैसे शब्दों का उल्लेख किया जा सकता है।
उत्पन्न शब्दों का संदर्भ देते समय, शिक्षक को यह सुनिश्चित करना चाहिए कि पहले समूह द्वारा बोले गए शब्द को दूसरे समूह द्वारा दोहराया नहीं जाए और बच्चों को भी ऐसा करने के लिए मार्गदर्शन करें। तभी छात्र कक्षा में चौकस रहेंगे, दूसरों की राय का सम्मान करेंगे और उन्हें सौंपे गए कार्य में मौलिकता हासिल करने का प्रयास करेंगे। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि छात्र अपनी स्मृति में शब्दावली की ओर मुड़ते हैं और शब्दांश को जारी रखते हुए अपने भाषण को इन शब्दों से समृद्ध करते हैं।
शैक्षिक खेल "दो समान हैं"।
यह गेम उन शब्दों को खोजने पर केंद्रित है जिनके एक शब्द में एक ही व्यंजन है, या एक शब्द में एक ही स्वर वाले शब्द हैं।
समान स्वर वाले शब्द लिखिए। उनुम, धुआँ, बिल्ली, के लिए, चील, वनवास, नाक, युपुन, गिरना, मुट्ठी।
एक ही व्यंजन के साथ एक शब्द लिखें। कोक, रोटी, टोटका, धनुष, मोम, शहतूत, आरा, नीला, अज़ीज़ा, दादा।
पहले समूह द्वारा लाए गए शब्दों को दूसरे समूह को दोहराने की अनुमति न दें।
विद्यार्थियों को शब्दों की एक निश्चित मात्रा तक पहुँचने के लिए कहा जाता है। जो छात्र निर्दिष्ट मात्रा में सबसे अधिक शब्द पाते हैं, वे खेल के विजेता होते हैं।
शैक्षिक खेल "ध्वनियों की झिलमिलाहट"।
इस खेल का उपयोग ध्वनि और शोर की भागीदारी के अनुसार "ध्वन्यात्मक विभाग" से संबंधित विषय "व्यंजन" के पाठों में किया जा सकता है। यह शिक्षक द्वारा निम्नलिखित क्रम में संचालित किया जा सकता है।
सबसे पहले, छात्रों को छोटे समूहों में विभाजित किया जाता है और प्रतियोगिता की शर्तें निर्धारित की जाती हैं। खेल की स्थिति के अनुसार, छात्रों को एक ऐसे शब्द का उदाहरण खोजना होगा जो व्यंजन (या ध्वनिहीन) ध्वनियों से शुरू होता है और इस ध्वनि के साथ समाप्त होता है।
एक समूह एक ध्वनि कहता है, दूसरे समूह का प्रतिनिधि तुरंत इस ध्वनि के अनुरूप शब्द खोज लेता है। यह कार्य घेरे के चारों ओर खड़े समूह के प्रतिनिधियों द्वारा जारी रखा जाता है। उदाहरण के लिए, जब ध्वनि "बी" का उच्चारण किया जाता है, तो दूसरे समूह के प्रतिनिधि को "बॉब" शब्द बोलना चाहिए। अगला, समूह बदलते हैं।
खेल की स्थिति को निम्नानुसार बदलना भी संभव है। किसी दिए गए ध्वनि के दोनों पक्षों में समान ध्वनि वाले शब्द का उच्चारण करना। उदाहरण के लिए, हिरण, ब्रेड, पॉप, डोड, रश, शहतूत, आदि
इस खेल में जिस समूह को शब्द नहीं मिलता, वह समूह कार्य की शर्त को पूरा नहीं करता, उसे हारा हुआ माना जाता है। असाइनमेंट की शर्त को पूरा करने वाला समूह विजेता होगा।
मौखिक साक्षरता के अलावा, यह खेल शब्दों को चुनने और उन्हें विषय के समान तरीके से समझाने की क्षमता बनाता है।
मातृभाषा पाठों के आयोजन में, "विचारों की शाखा", "बीबीबी", "एफएसएमयू", "वेन आरेख", "चरखपालक", "संकल्पना विश्लेषण", "नंबर बोलते हैं", "मछली कंकाल", "पंखा", "बूमरैंग", "ज़कोवेट", "प्रोटेक्शन", "तोरोज़ी", "प्रश्न लोट्टो", "हाँ या नहीं" जैसे कई शैक्षिक खेलों और गैर-पारंपरिक शैक्षिक विधियों का उपयोग करना संभव है। lib, वे हैं नई नवीन शैक्षणिक तकनीकों के आधार पर पाठों के आयोजन में बहुत महत्व है। बेशक, दिए गए खेलों को एक निश्चित और अपरिवर्तनीय गुणवत्ता की विशेषता नहीं है। प्रत्येक शिक्षक अपने द्वारा पढ़ाए जा रहे छात्रों के चरित्र, प्रतिभा और रुचि के आधार पर समान विकल्पों को व्यवस्थित, परिवर्तित, रचनात्मक रूप से विकसित या उपयोग कर सकता है।
एक शब्द में, इस तरह के खेलों को छात्रों को आसान और समझने योग्य विषय देने के तरीके के रूप में माना जाता है, और शिक्षक पाठों में नए शैक्षिक खेलों का उपयोग कर सकते हैं, यहाँ तक कि ऐसे खेलों को स्वयं भी सोच सकते हैं। क्योंकि हम समाचार और सूचना के युग में रहते हैं।

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